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如何设计一个优秀的儿童应用?

 
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在开发了ABCKit应用,并花了大量时间测试儿童Apps之后,我们注意到一些重复出现的应用设计问题。

为了那些在这个领域中工作的同仁,我们想与大家分享设计儿童应用中的一些建议,通过防止一些常见的设计问题来确保应用能够正确使用。

启动画面

如果你是和学前儿童(2岁到5岁之间)进行交互,你要意识到他们并不理解耐心的概念,尤其是在他们对着数码设备的时候。

The Fantastic Flying Books of Mr. Morris Lessmore 的启动画面

当启动画面的加载超过十秒的,孩子们就会抗议“妈妈,它没反应了。”他们会在第一次使用这个App的时候感觉失望,失去耐心。

对于小观众来说,The Fantastic Flying Books of Mr. Morris Lessmore是一个神奇的应用,虽然它需要24—28秒的加载时间。但是,在应用完成加载之前,启动画面舒缓的音乐会让孩子们保持冷静。

App在运行之前要先加载,因此启动画面是必不可少的。但是我们应该提供其他方案让孩子们在加载过程中不至于太无聊;一个字谜游戏或者一段动画就能让“等待”的过程充实起来。

主页

通常,App的主页对1岁到3岁之间的儿童起不到任何作用(对4岁及以上的儿童来说,则是另一种情况)。这些儿童没有读写能力,在面对几个选项的时候还不知道如何做出最佳选择。

在我们的可用性测试中,我们注意到,比如说,孩子如果想重启或恢复一个游戏,故事或某项活动,他/她不会按返回键(用来恢复游戏或返回主页),大多数孩子会直接按iPad 或 iPhone的home键,先退出游戏,再找到这个图标重新启动该游戏。

这说明为1到3岁之间的儿童设计的应用打开之后应该直接启动,不需要主页和主页与游戏页之间的其它页面。

Kids Song Machine简单直接的开机画面

对于专门为3岁或3岁以上的孩子设计的应用来说,可以设置可选项和使用简单明了的启动画面。

在设计过程中,最好尽可能少用按钮(最多4到5个),最大化可点击目标区域,增强点击的触感让孩子们感觉自己真的点击了按钮,这3点可以防止可能的误点。

AlphaWriter by Montessorium 主页上只有两大块可点击区域

设置

我们不建议在儿童应用中添加设置键,因为孩子们经常会不小心按到。如果一个应用需要频繁进行设置,那他它应该设计地很简单,即使孩子不小心修改了设置,该应用不会变化太大。

The Wheels on the Bus应用在所有的页面都只使用一个按钮进行设置,不同的页面用这个按钮来更改语言,背景音乐或者让孩子录下他们自己的声音。虽然孩子经常按到这些按钮 ,这些设置不会影响或决定整个应用的性能。这是一个无干扰设置的正面例子。

The Wheels on the Bus应用的设置页面

从我们的角度来看,设置是给家长提供的功能,因此我们建议把设置键放到设备设置面板中。配置可以根据孩子的需求在应用安装的时候进行设置。这样错误产生的频率和空间就小多了。

为儿童做的交互设计

从“大处”着眼

随便看看哪个玩具火车,它们的特点是都很大。再看看为儿童设计的玩具建筑物,也都很大。18个月到3岁之间的孩子开始培养精细的动作技能,因此越大越好,尤其是把这一点应用到设计Apps上。

孩子总是被大件的东西所吸引,尤其是简单好认的东西。

iPad版的ABCKit

我们注意到一个2岁半的小男孩iPad上ABCKit应用叫做“A de Abeja”,因为他在这个应用的“认识”栏中首先看到并且选择的是字母表的第一个字母。

简单任务

创建和开发简单任务是儿童应用设计的成功的关键。

虽然在大多数情况下,孩子和App交互的声音应该很清晰,但是发现隐藏的功能能够激发年龄稍大的儿童的好奇心。这种突然的发现让孩子更高兴,学龄前的孩子每隔一会就需要一次这样的小刺激来满足他们的好奇心,使他们意识到还有更多的惊喜等着去发现.

iPad版的Toy Story应用

Toy Story for iPad中的小细节,比如说图片中间的强光会给孩子提供一些线索,他们点击图片就会有显示一些新的东西,比如说,听见某个人物的声音或者看一小段电影。

对于UX设计师来说,虽然把任务设计地尽量简单不是件新鲜事,但是对于儿童使用可触设备来说,易用性原则和经验必须简化并需要重新解释。当把这运用到开发程序中的时候,不是说所有指南中的条款(比如说Touch Gesture Reference Guide)都要遵循。例如,一个孩子双手拿着iPad,他的手指会碰到其中一个角。当孩子试图点击屏幕的其他部分来激活App的某个操作(比如,移动某个物体,翻页等)时,应用没有任何响应。这种情况是因为设备认为孩子的手按到屏幕是在执行一个长按的操作,所以不响应另一只手的点击。

孩子拿着设备的时候很可能是无意识地长按屏幕,或者只是把手放到屏幕上,因此儿童应用应该对这种行为宽容一些。

挑战和奖励

孩子喜欢赞美和奖励,正面的词语给他们自信,让他们知道自己做得很好。

游戏和挑战应该给孩子提供正面的反馈,让孩子知道自己在进步。表示成功的一阵掌声,一声赞美,甚至一个笑脸都会让孩子感到高兴。

在iPad 的应用ABC Alphabet Phonics中,每次孩子点击正确的字母,该应用会弹出“做得好”和“太棒了”正面的词语来鼓励孩子。

iPad版的ABC Alphabet Phonics

孩子们非常快就厌倦了一个游戏。他们从一个游戏换到另一个游戏,除非他们觉得玩的很开心或者感觉在游戏中取胜非常有挑战性。

让2到3岁的孩子跟上游戏的节奏是非常困难的一件事。他们希望应用能够给他们提示,也希望每次点击屏幕程序都能够响应,通常,他们对竞争不感兴趣。四到五岁之间的孩子喜欢挑战,只要游戏足够刺激,他们就能够专注并且有充足的耐心。他们喜欢接受挑战。

6岁以上的儿童力求完美,他们觉得娱乐就是获胜。他们不只是想通关,还想得第一,不出任何错误,而且想比他的同龄人做的都好----他们想争第一。

在测试ABCKit时发现,5岁半以上的儿童不停地重写某个字母,直到他对结果满意为止

教育or娱乐?

我们认为,为儿童设计的应用应该集教育和娱乐于一身;两者可兼得。

长期证明显示,对于孩子来说,学习应该是种乐趣。乐趣能够激发孩子们先天的理解能力,学习是因为乐趣增强了孩子们与生俱来的好奇心。

当孩子为了好玩做某件事的时候,他/她会只为了乐趣重复做上千次,这个时候就进入了学习状态。当我们重复面对特定的刺激和信息的时候,我们就开始学习和理解。

乐趣和学习是共存的,如果不是,那么学习就不再是一种天性,而纯粹成了教育。

原文出处:Designing Apps for Kids

译文来源:http://www.webapptrend.com/
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